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下一代卡牌游戏核心玩法是什么随机性参与感

发布时间:2020-02-11 04:31:02 阅读: 来源:油溶性咪唑啉厂家

卡牌游戏下一个主流的核心玩法是什么?

问题的提出者说到:“我一直认为,只有《游戏王》这类,才能算上真正的卡牌,其他的,只是借助了卡牌这种表现形式。简单的说,卡牌游戏的核心玩法是从自动战斗,转向 QTE+自动战斗。

2012年底,《我叫MT》以其简单的操作、宽厚的成长独领风骚,其核心是玩家对以数值对比为基础、策略和运气辅助的自动战斗玩法的逐步接受。其后各类大作都照着这条道路逐步前进(如放开那三国,我是火影)。2014年初,《刀塔传奇》以其独特的QTE+自动战斗的玩法席卷市场,配合良好的商业化和Dota IP的强力号召一举夺取手游冠军宝座。那么下一个主流的核心玩法是什么?”

下面的内容是本人对这个问题的一些观点:

卡牌游戏-卡面游戏-卡片游戏,概念不同,内涵不同,核心乐趣不同,发展方向也就各有不同。因此,回答题主这个问题需要仔细这几种游戏的概念边界。不过,答案有些长,不卖关子,直接摘出本人观点:更多随机性、更多参与感,更多快乐。

各类游戏的代表作:

a卡牌游戏:《万智牌》、《游戏王》、《炉石传说》

b卡面游戏:《大掌门》、《mt》、、《我是火影》、《神之刃》、《刀塔传奇》

c卡片游戏:扑克(斗地主、德州、掼蛋)、《三国杀》

a卡牌游戏的核心乐趣:通过集换,自组牌库,与人对弈。

在《大掌门》《我叫mt》等手游大热之前,玩家口中的卡牌游戏概念是有明确指向的,定义和出处都很清晰,也就是以《万智牌》、《游戏王》等为代表的TCG(Trading Card Game),译做"集换式卡牌游戏"。

b卡面游戏的核心乐趣:通过收集,自组阵容,进行pvp和pve。

上面所列的卡面游戏在国内都被认为是卡牌游戏。坦白讲,所有这些国内这些卡牌手游本质是回合制rpg。细分之下,可能可以划分为回合制rpg,半回合rgp,或者有qte回合rpg

c卡片游戏的核心乐趣:所有对弈者基于同一牌库,随机获得手牌,依照约定规则对弈。

c类游戏,因为基于同一牌库的特性与前面两类卡牌有着较大的区分,易于理解,不作为对比的重点。

但a类和b类的核心游戏乐趣,则没有那么明显的区别,所以,需要仔细拆解。

(图:对比表)

先看a类和b类的相同点:

?战斗主体都是卡牌,或者卡牌所代表的单位。

?都可通过扭蛋,收集卡牌。

?对阵牌库和对阵阵容都具有自主性。

?对战方式都是通过卡牌所代表的内容,进行对战。

?共同点,甚至还有回合制。

但是,这两类游戏每张牌所代表的战斗力和比较优势都是不同的。为了弄明白tcg,我特意把《游戏王》的漫画话看完了。TCG公认准确的译法叫做"集换式卡牌游戏"。实际上,学过动名词和trade释义的同学都明白,trading有交易,交换的含义,却没有"集"的含义。但集换式卡牌游戏明显比翻译成交换式卡牌游戏更准确,所为无他,因为"集换"比"交换"更能体现《万智牌》和《游戏王》等tcg的乐趣:"换"不是目的,"集"是目的。或者准确的说,"集"比"换"更接近tcg游戏的核心乐趣——通过集换,自组牌库,与人对弈。所以,并不完美还原tcg的中文翻译,也能被广大玩家和行业所接受。

不过,如此多的共同点,让b类游戏被业界和玩家认为是卡牌游戏,也是有其道理的。甚至第一条理由就足够了,毕竟有卡、有牌么。

但在过去的1、2年和今后的很长时间,tcg玩家都会对b类游戏也被称为卡牌游戏颇为不屑。他们始终认为他们处于玩家鄙视链的上游——是的,类似于“Dota2-Dota-英雄联盟”这样的鄙视链。

但部分不会鄙视的tcg玩家,始终把着眼点放在b类卡牌游戏没有"交换"这个点上。后面,会提及这并不是核心差异。实际上,两类游戏本质差异实在是太多了,这差异也确实说明tcg游戏确实是更复杂的游戏。

两类游戏本质差异如下:

?a类通常可交换;b类通常不可以。

?a类组的是牌库;b类组的是阵容。

?a类游戏的牌库是有限集合。但对弈时,某一时刻手牌(阵容)是随机的,牌的先后顺序也是随机的,对手亦然;b类游戏对弈时,阵容是固定的,对方也是固定的。

?a类游戏实际是策略类游戏;b类是rpg游戏。

?a类大部分侧重pvp为主;b类大部分以pve和pvp相结合的方式。

其实这一点可能都不算差异,毕竟,《炉石》都有人机对战么。但围绕《炉石》这个公认的tcg我们可以发现,它甚至也不可以交换。而炉石本身就是有角色身份的,甚至,都可以知道他们在"酒馆"里对阵,可以视为rpg。而b类游戏也是需要策略的。所以,1、4和5都不是两类游戏真正的差异。所以,可否交换、pvp还是pve都不是a、b两类卡牌的差异,甚至slg和rpg的差异可能都不够明确,不够直指核心。

请允许我重复两类卡牌游戏真正的差异:

a类组的是牌库;b类组的是阵容。

a类游戏的牌库是有限集合。但对弈时,某一时刻手牌(阵容)是随机的,牌的先后顺序也是随机的,对手亦然;b类游戏对弈时,阵容是固定的,对方也是固定的。

对于a类卡牌游戏而言,游戏的乐趣从收集牌就开始了:收集-组牌库-对弈-交换-调整牌库-收集。如是循环。

好的a类卡牌游戏有一个重要的目标就是游戏平衡性。所谓游戏平衡性,2个特别重要的原则,1是否有最优选择,2是否有的选择全然无用。

为了平衡,a类游戏中所有牌上场,激活,都需要资源。a类游戏有些类似于nba,球员工资是有"帽"的——资源受限,而且大家资源都受限。热火有3巨头,但角色球员就会很弱。而薪金结构(=球员能力结构,=全场时间中场中战力结构)更合理的马刺赢得了胜利。两只球队,实际上就是两种组牌库的逻辑。

组牌体现策略,随机手牌则考验应对。两个玩家对阵多次很有可嫩会出现全然不同的结果。还是说马刺和热火,4:1,热火得一分,至少说明,同样"牌面",不同打法,还是会有不同的结果。这种随机性,也正是a类卡牌游戏和nba的魅力和耐玩性所在。

与之相比,收集卡牌和组合阵容的快感,b类卡牌游戏的玩家也是可以获得的。

为了提升玩家收集和组合阵容的快感,b类游戏都做了很多努力和设计。连携技能(两个连携卡牌,同时上场会产生buff效果)的设计就是非常、非常好的例子。以《大掌门》为例,阿飞和无命两人同时上场会有攻击加成,那么当玩家获取其一的时候,就会很期待另外一个卡牌,为其设立了卡牌收集的追求目标。当两卡同得时,可以获得双倍得收集快感,而且,在组合阵容时也会获得双倍快感。ip(题材)的价值异曲同工,目标一致。

但b类卡牌游戏,单局的对阵阵容是固定的,这通常也意味着固定的胜负关系,这是与a类游戏随机对弈的最大不同。早期b卡牌游戏基本都是自动对战——胜负关系在入场的时候就已经确定了,不过是数据对比而已。早期《大掌门》相对明显一些。

这种固定阵容的方式,让玩家的快感停留在组织阵容的阶段,真正战斗环节却无法干扰对弈过程和结果。对玩家来说,耐玩性不高,阉割了游戏快感。而且,如果过不去的关卡,打不过的对手,不提升阵容,就怎么也打不过。所以,也造成了玩家的痛苦和流失。

稍微插一句,b类卡牌更像欧冠,足球的俱乐部模式。有钱俱乐部=大r,可以充分利用资金购买武将打赢比赛。世界杯模式是有限制要素的,国别、大洲名额、年龄等等,奥运会足球比赛更坑,好像还有职业球员限制,年龄限制全来了。想想c罗的国家队和俱乐部之间的差别吧,学霸难当啊,都哭了。

而在本文最前所列的几款游戏,大部分都是针对如何打破固定阵容带来的乏味和无趣做的努力,让玩家参与到战斗中,将操纵和影响战斗结果的快感挖掘和放大。

《大掌门》 加入角色技能,各有触发机率和不同威力。另,血战到底模式,pve加入随机性。连携技能也让最强阵容可能是多样的。

《我叫mt》对阵双方存在职业和技能相生相克的关系,所以,更加强调阵型(前后两排,6个位置),而且单局分为3段,在每段开始前,玩家可以根据对弈情况调整阵型。

《我是火影》加入战斗结束后翻牌——随机性,参与感。多说一句,防守阵容概念也不错。

《神之刃》加入qte系统,可以释放技能,更好干扰战局,甚至扭转战局。而且,强调连携技能,哈 我们家的产品,超级好玩,推荐大家玩一下,爽一下!

《刀塔传奇》加入技能系统,可在对战中,根据需要干扰对战进程和结果。

另外 ,燃烧的远征是一重大创新。本质是异步pvp,保证了副本不枯燥,比大掌门进了一步。但更重要的事,燃烧的远征采取玩家可以选取全部大于20级以上的英雄,进行对战、中途死亡不可复活的模式。

这是什么,这其实就是加入了a类卡牌游戏牌库的概念,打破了b类卡牌游戏的固定阵容模式。每局玩家可以根据自己的牌库(全体英雄)来组织阵容,每局的阵容可以视为一张"牌",并以此与系统对战,直到打光所有手牌(阵容)或是打通远征。

绕了好远,终于会师了,终于到本题答案了。

下一代 a类卡牌将进一步降低战前策略和战中策略的难度和上手门槛,迎合和赢取更大的玩家群体,着重加强对阵的直接快感。同时,在尽量新手友好的情况下,依旧可以找到满足技巧性玩家自我认同的快感——也许,联赛机制是个办法。

下一代b类卡牌,将进一步寻找可以拓展随机性和玩家参与感的方式,让玩家的战斗快感的烈度、程度和持续上都可以得以加强。向a类卡牌和其他游戏类型借鉴是很好的方式。

当然,加强玩家参与感的方式还有更直接的办法。有些游戏如 《智龙迷城》阵容是一部分,战斗需要玩家操作——消除。这种复合式创新很值得借鉴。如果把战斗方式加以调整,就可以拓展出很多新鲜的游戏模式。

但核心不可变,更多随机性、更多参与感,更多快乐。

这也是所有游戏(除了minecraft 哈)的乐趣所在吧!

甚至围绕这个"随机+参与感=快乐"的逻辑还可以分析出,c类游戏如何加强快感,如何演变。

德州为什么比梭哈更火爆?就是因为随机、参与感。

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