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通关时间游戏的价值

发布时间:2021-01-21 04:57:12 阅读: 来源:油溶性咪唑啉厂家

“《极品飞车16:亡命狂飙》通关只要两小时”这个标题正咒骂EA坑爹。真的是这样吗?难道EA/Blackbox 历时两年开发出来的游戏流程这么短,玩家只需要120分钟就能打穿?而在这样一个游戏单机部分的内容越做越少的时代,值得这样小题大作吗?

通过如何完成游戏来评判游戏,我喜欢称为“内容观光”现象。“内容观光”这词是我第一次在《战地:叛逆连队2》的难度选择画面上遇到的。简单模式专为“内容观光客”而设,这类“内容观光客”玩家只想轻松地通过游戏,领略一下游戏的内容,获得最简单的奖杯/成就,也许他们会用更高的难度重玩,或是投入到在线模式,更有可能是直接跳过换玩下一款游戏。

这种模式所蕴含的趋势是,游戏已经变成一种“一次性的”娱乐,人们不再评价游戏的质量如何,而是评价它们能占用玩家多少时间。

当Gametrailers提到完成《极品飞车16: 亡命狂飙》中基本的单人竞速模式只用了两小时后,一场围绕该游戏的辩论就此展开,引得论坛里骂声一片,网站上用头条炒作,而实际情况却是玩家需要用“加速”模式,跳过所有的剧情动画、徒步模式、亡命模式,尤为重要的是操作还要完美无缺,才能两小时内通关。

总之,正常人几乎不可能在两个小时内完成该游戏,即便你只是计算赛车的时间,你也需要对游戏足够熟练才能轻松地在两个小时内完成,而这之前你绝对要花掉大量的时间来练习——不谈游戏本身的好坏。让我们拿另一款游戏《神秘海域 3》作为对照,Naughty Dog称,他们的一名员工用几乎完美的操作在三个小时内通关了《神秘海域 3》,而这游戏却没有被控诉亏待它的用户,就我所知也没有媒体在标题上炒作这是一款只要用3个小时就能通关的PS 3大作。

我决定亲自来测试《极品飞车》的游戏时间,我从下午三点启动游戏开始飞驰,并期待可以在下午茶的时间把游戏通关。我一直到睡觉的时间才终于完成了游戏,游戏总时间为5小时35分钟— 这还是在我努力尽可能快通关的前提下完成的。

Blackbox 在游戏里犯了一个低级的错误—他们并没有减少单人模式下的游戏内容,而是游戏画面上方用来计算玩家游戏时间的时钟设置有误,没有把玩家在重玩记录点或是重玩整个关卡的时间给包括进去。总之,载入画面上在大力宣传本不存在的缺陷,但却被媒体和玩家不留情面地挑了出来。

我们之前当然也遇到过这样的情况。尽管,《战地 3》和《现代战争 3》被标记为“六个小时游戏”时,至少每个人都知道这些游戏首要考虑的是联机用户,因此游戏的精髓不会是单机内容。

然而,Platinum Games 出品的单人射击类佳作《征服》就没那么好命,由于Game Informer指责该游戏可以在四小时内通关,根据的是该游戏通关后的统计画面(里面的计时器显然是统计错了),结果导致该游戏在玩家心目中的公共形象很差,在零售店里销售惨淡。实际的情况是这款游戏花了我八个多小时才通关——并且即使你除去全部的重玩时间,跳过剧情动画,我发现这款游戏仍然能有超过5个小时的实际游戏“内容”。

游戏优劣的判断标准会变成这样归根结底是因为,开发者架构游戏流程的方式发生了很大的变化,同时也是因为越来越多的人开始玩游戏。游戏目前已成为一个主流的议题。有越来越多的人在玩游戏,为了确保发行商投入数百万打造的游戏不会白费,如今的游戏总体上玩起来要比过去简单得多。举一个极端的例子,几乎每个八十年代的玩家都曾玩过《疯狂矿工》(Manic Miner)——但有多少人把这游戏玩通关了呢?或者曾经打到过其中的大部分关卡(一共20关)?

为了使游戏更加容易上手,那种由“玩家生命数有限”的游戏概念早已被我们丢弃了。回顾旧历史,那时的游戏杂志通常都会刊登无限生命的作弊码—而如今无限生命已是所有游戏的标准。甚至是血槽——用来限制玩家游戏进程的概念,也早已被玩家们更偏好的自动恢复或是护盾的概念给取代了。

大部分的游戏里,再也不要寻觅“加血”或是“加命”的道具了—玩家只要简单地躲在某个角落,然后就满血复活了。我还记得嘲笑过《大逃亡》(The Getaway)通过倚着墙来恢复体力值的机制。哪知道如今这种机制会成为游戏的模版。

赋予玩家无限的生命,这意味着玩家可以通过硬闯的方式,就能轻松地把游戏通关,我在通过《极品飞车16:亡命狂飙》时正是这样做的。这种玩法对于《征服》(Vanquish)这样的游戏来说就是耻辱。《征服》能让玩家回溯到那种追求高分、研究游戏技巧的时代,而不是这种“计算”游戏通关时间的低级追求。

一方面,这种为游戏标上通关耗时的做法会使玩家感到困扰——通常标注的时间都是错误的。

通关时间并不代表已经打完了整个游戏。有些游戏要看内容如关卡、任务、探索等等—《刺客信条》系列就是很好的例子。其他的游戏如《征服》,体现的价值在于不断的重玩,提高评分以及磨练游戏技术。而《极品飞车16: 亡命狂飙》的游戏价值对它来说一点都不是问题,至于理由 Tom Bramwell在 5/10 Eurogamer 的游戏测评里都指了出来。

实事上游戏的“长度”成为新闻标题,这说明核心玩家还是很在意游戏的价值。电子游戏昂贵的价格(至少在发售时)使得玩家认为,购买零售店里的游戏产品是一种投资行为而不是心血来潮的消费。我们喜欢拿游戏产业同音乐和电影相比,但实事上在消费者却在把15英镑的蓝光电影碟同35到40英镑的游戏放一起比较——性价比理所当然地是玩家仔细掂量的因素。

总体上来说,人们的钱总会花在值得的地方,而游戏业也已经适应了这种情况,而许多3A级别的游戏能提供惊人的价值。例如《刺客信条》和《神秘海域》游戏,不仅能提供非凡的单机游戏内容,还附加强大的在线元素—这些联机对战的元素本质上来说都可以单出拿出来作为一款完整的游戏。

现在的主流游戏其实是花一款游戏的钱买两款游戏的内容,例如PS3上面的《刺客信条:启示录》,这款游戏实事上分为3个独立的部分,初代的游戏也免费地包括进了蓝光游戏碟里——这是利用大容量的存储格式搞了一个有趣的创意。但是这意昧着示着消费者的期望值从没有像现在这么高。尽管像《上古卷轴》这样的单机游戏也能创造出价值,可是诸如《征服》这样优秀的游戏无法成功的案例,正说明某些类型的单机游戏如今愈发难卖了。

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